Sacrifice (projet final)
-Présentation du jeu:
Sacrifice: Un cercle, une victime, et des vagues d’ennemis assoiffés de sang… Tiens bon et fais le plus gros score avant le sacrifice final !
Objectif: Clique sur les ennemis pour essayer d'obtenir le meilleur score.
Commande: Souris ( clique gauche).
-Crédits:
Steven Houben (NileasAran): programmeur/ game artist / game designer/Level Designer
Océane Roquet (midnightravel): game designer/Game Artist ( le curseur épée et le cœur)
Arthur Raniolo: programmeur
Source Assets:
https://deepdivegamestudio.itch.io/humanoid-asset-pack
https://www.artstation.com/artwork/lVqXoO
-Participation à la Tri-jam du 27/07/2025 dans le carde de nos études en Jeu-Vidéo à la Haute Ecole Albert Jacquard (Namur-Belgique).
-Lien de la page de la Tri-jam 332: https://itch.io/jam/trijam-332/entries ( on a fini 3 eme sur 32 )
Tests & retours : stream Trijam, Monsieur Godfirnon, Monsieur Houlmont
°Post mortem
1. Réflexion sur le Game Design :
- Le thème de la jam, « Sacrifice », a d’abord été retranscrit à travers la direction artistique, avec des éléments comme le pentacle, le donjon et les ennemis. Dans la version améliorée, il s’est également exprimé par la gestion des vies et des choix de risque : par exemple, décider de viser plus d’ennemis au lieu d’aller chercher un cœur, ou accepter de « sacrifier » une vie pour prolonger une run et viser un meilleur score.
Le genre choisi est un arcade point & click orienté score-chasing. Nous avons opté pour ce format car il offre une compréhension immédiate au joueur (cliquer = éliminer), ce qui maximise l’accessibilité dans le cadre d’une jam. De plus, ce gameplay simple à implémenter (un seul input, pas de déplacements à gérer) est idéal pour livrer rapidement une expérience propre et fonctionnelle. Nos inspirations venaient des mini-jeux d’arcade à score, des mécaniques rapides de « aim & click », ainsi que de la logique des jams où l’on privilégie une boucle de jeu courte mais polie. L’équilibrage a été travaillé sur plusieurs aspects. La cadence et la vitesse des ennemis suivent une montée progressive, avec un plafond pour éviter que les runs ne deviennent injouables. Un bug lié au reset d’état entre les runs (vitesse persistante) a été corrigé afin de garantir une difficulté cohérente à chaque redémarrage. Concernant les soins, nous avons introduit un item en forme de cœur qui rend une vie, et ajusté son timer de spawn de ~15 secondes à ~25 secondes, tout en rendant les hitbox plus permissives pour compenser la baisse de difficulté. Enfin, la lisibilité et la sensation de justice ont été renforcées grâce à une hitbox de curseur élargie, récompensant l’intention du joueur plutôt que le pixel-perfect. L’objectif global de l’expérience était de proposer des runs courtes mais intenses, créant une sensation de flow et donnant immédiatement envie de recommencer pour battre son high score.
2. Ce que nous trouvons fun dans notre concept de jeu :
-
Le système de score
-
L’envie de battre le score de quelqu’un ou le sien
3. Ce qui fonctionne (points positifs) :
-
Compréhension instantanée : règles évidentes, zéro friction à l’entrée.
-
Score-chasing : crée de la compétition (contre soi/les autres) et de la rejouabilité.
-
Base propre et extensible : facile d’itérer (nouveaux ennemis/bonus) sans casser le noyau.
4. Ce qui fonctionne moins (points négatifs) :
-
Le gameplay manque de variété car il n’y a qu’un seul type d’ennemi, ce qui peut vite lasser le joueur.
-
Peu de décisions tactiques pendant la run (hors gestion des cœurs), donc profondeur de gameplay limitée.
-
Manque d’objectifs secondaires, donc la motivation peut se perdre.
-
Manque d'un système de récompense, donc le joueur n'est pas satisfait d'avoir fait une bonne run et n’est pas retenu.
5. Améliorations suite aux avis et observations du prototype :
-
Le fond du jeu : certaines personnes durant le stream Trijam disaient que le fond n’était pas agréable à regarder. Nous avons donc décidé de changer complètement les sprites qui servaient de donjon.
-
La vitesse des ennemis : elle buggait et ne se réinitialisait pas entre chaque partie, rendant impossible une partie jouable.
-
Ajout d’une vitesse maximale pour les ennemis afin d’éviter que le jeu devienne injouable et frustrant.
-
Ajout d’un système de meilleur score pour nourrir la motivation.
-
Ajout d'un item cœur (+1 vie) pour offrir une respiration et étirer certaines runs (sans cela, il était difficile d'avoir un score au-dessus de 80/100).
-
Ajout d'un curseur thématisé + hitbox plus permissive → jeu plus simple.
-
Ajustement du timer de cœur (~15s → ~25s) pour contrebalancer l’augmentation de permissivité de la hitbox du curseur.
6. Problèmes identifiés → pistes d’amélioration :
-
Manque de variété dans le gameplay → Nouveaux types d’ennemis : classique (1 clic), tank (2 clics), explosif (punit le clic trop proche), téléporteur (se téléporte une fois à 50% PV), briseur de combo (inflige +2 dégâts si atteint le centre).
-
Manque de décisions tactiques pendant la run → Power-ups temporaires : bouclier (ignore 1 hit), double points sur le prochain kill, onde de choc, ralentissement du temps (quelques secondes).
-
Manque d’objectifs secondaires → Défis/Quêtes (ex. « 30 kills sans rater »), streaks qui bonifient le score.
-
Manque d'un système de récompense → Boutique (monnaie in-game) pour acheter des perks (ex. drop-rate +X% sur un bonus), cosmétiques (skins perso/curseur).
| Status | Released |
| Platforms | HTML5 |
| Author | NileasAran |
| Genre | Survival |
| Made with | Construct |
| Tags | 2D, Pixel Art, Point & Click, Short, Singleplayer, Sprites |

Leave a comment
Log in with itch.io to leave a comment.